Publikboom inom e-sport

Intresset för e-sport har ökat drastiskt sedan utbrottet av covid-19. Publiksiffrorna har stigit till rekordnivåer och organisationer från alla möjliga branscher flockas till fenomenet. Det framgår i en ny rapport, ”Let’s Play! 2021 – The European esports market”, från revisions- och konsultbolaget Deloitte.

För att skapa insikt i utvecklingen av det europeiska e-sportekosystemet, genomförde Deloitte en omfattande konsumentundersökning i samarbete med ISFE Esports, en division av Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Under juli och augusti 2021 tillfrågades 20,000 personer om sin e-sportkonsumtion, med deltagare från tolv europeiska länder och regioner*. Samtidigt deltog nästan 70 företagsrepresentanter från 14 länder i en ytterligare expertundersökning.

Enligt rapporten utgör millennials (personer födda mellan 1983-1994) och generation Z (personer födda mellan 1995-2002) majoriteten av e-sportpubliken, med millennials i åldern 26-40 (40%) som största andel. Även i Norden, där e-sportmedvetenheten är som högst, är fyra av fem e-sportkonsumenter under 40 år. Nordiska e-sportkonsumenter har i genomsnitt en högre månadsinkomst än icke-konsumenter, vilket kan verka överraskande eftersom det vanligtvis lockar en yngre publik.

Publiken ges många alternativ till att titta på e-sport – från livestream via video-on-demand till gratis och betal-tv – samt delta i liveevenemang. Online-konsumtionen väntas fortsatt vara stöttepelaren för e-sportsändningar, då 66% av konsumenterna uppger att de får tillgång till e-sportinnehåll via stream och 49% uppger streaming online som sin favoritkanal.

E-sportens fördel jämfört med andra branscher som påverkades negativt av covid-19 var att många tävlingar kunde flyttas helt online. Eftersom de flesta tillbringade mer tid hemma under pandemin ökade tittarsiffrorna för e-sport: 42% av befintliga e-sportkonsumenter uppger att de ökade sin konsumtion jämfört med före pandemin. Dessutom uppger 51% av konsumenterna att de upptäckte och började titta på e-sport efter att covid-19-relaterade restriktioner hade införts i deras land.

 

Källa: https://www2.deloitte.com/se/sv/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/nordics-esports-market-2021.html

 

Bild: Depositphotos